
“这是正确的决定,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。开发成本极高。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、而不是让这一机制通过任务自动开启。都要制作两套内容。他最遗憾取消的概念之一,虽然这是非常出色的功能,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。
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